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Datapack Interlude PvP 2024


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22 horas atrás, JorgeConsalvo disse:

Se isso só acontece com você quando você se teletransporta para Giran, você deve ter um npc customizado que está causando o erro, recomendo usar um cliente clean interlude e colocar as interfaces que o Mikado deixou e testar se dá erro, se isso acontecer' t, faça um backup do cliente e comece a adicionar os itens customizados que você instalou e veja se recebe algum erro novamente, em geral, tendo um backup limpo e sem erros você consegue encontrar o problema.

Como posso, mas olha, está tudo modificado, mas a questão das habilidades de classe, e ainda não terminei de modificar, se quiser, te dou sem drama.

claro, me lo quedo, pero si quieres terminarlo y compartirlo con el foro, ¡no dudes en hacerlo también! envíame un mensaje privado entonces, gracias

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Comprueba si en el pack limpio sucede o si es provocado por los nuevos cambios.

hace 1 hora, Nikolaz dijo:

hola mikado, esta hecho ese cambio pero sigue con el problema, magos no hace el efecto brillo y fighters si, el mago solo funciona el efecto ss no grade 

 

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hace 1 hora, mikado dijo:

Comprueba si en el pack limpio sucede o si es provocado por los nuevos cambios.

acabo de hacer la prueba con el pack limpio mas la modificacion de los ss, la modificacion solo arreglo los efectos del ss no grade

Aprendiendo de este Mundo 😄

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hace 12 minutos, Nikolaz dijo:

acabo de hacer la prueba con el pack limpio mas la modificacion de los ss, la modificacion solo arreglo los efectos del ss no grade

Dale recién llego a casa dame un rato que me libero y miro eso,por las dudas si estas con el código fuente fijate los blesed ng el código como esta escrito y si hay un código escrito de los demás blsed de diferente grado y fijate si hay alguna diferencia, puede ser esa diferencia lo que haga que la animación no salga

poniendo algo por que me joden asi

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hace 2 horas, JorgeConsalvo dijo:

@mikado consulta pudiste ver lo del sweeper festival?

Lo tengo en la lista de cosas por hacer , pero ese diff que me enseñaste soluciona el efecto de área.

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hace 6 minutos, mikado dijo:

Lo tengo en la lista de cosas por hacer , pero ese diff que me enseñaste soluciona el efecto de área.

claro es el error que tenemos en el datapack, lo que no anda es el efecto en area, solo roba el contenido del mob que tenes targeteado

poniendo algo por que me joden asi

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hace 14 horas, Hallow33n dijo:
  • El error de Soulshot y Spiritshot se solucionó cuando se deshabilitó la opción de que fueran infinitos.
    El error continúa, el mago SS no explota, simplemente lo usa sin el brillo del arma.

Mira anoche encontré una forma de solucionarlo vas a la parte de item buscas la de blesed D si no me equivoco es el id 2139 y en el html del ítem dice skillhandler 2160-1 lo cambias por la skill 2061- y con eso ya hace la animacion de la explosión, ya que por lo que vi se consume el blesed y tirando skilles funciona el daño

poniendo algo por que me joden asi

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Skin system, es similar a la función "wear fighter armor" que ofrecen los npcs? Porque quiero crear un NPC de skins pero de otro datapack para L2jmobius?

Gabo Bazooka

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hace 19 horas, Hallow33n dijo:
  • O bug Soulshot e Spiritshot foi corrigido quando a opção de serem infinitos foi desativada.
    Continua o Bug o SS mage não esta estourando, apenas utiliza sem o brilho na arma.

ahi encontre la solucion, solamente es el archivo soulshot en el system,el que trae el parche de mikado por alguna razon no hace bien las animacion ya con este funciona bien 

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Aprendiendo de este Mundo 😄

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hace 4 horas, Nikolaz dijo:

ahi encontre la solucion, solamente es el archivo soulshot en el system,el que trae el parche de mikado por alguna razon no hace bien las animacion ya con este funciona bien 

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Gracias!!

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Em 20/08/2024 at 22:07, JorgeConsalvo disse:

O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

ahi te deje el enlace solo descargas el l2jserver y lo pegas en tu compilado

dist\gameserver\libs

NPC Buffer tenes el ID:60012

image.png.8f4d714fe58caacdedb305c6a4adbd58.png

ainda tem?

TeDaASAS '-'

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hace 6 horas, mikado dijo:

Gracias!!

Hola @mikado necesitamos tu ayuda, esta pasando lo siguiente actives o no los blessed spirishot o los spirishot los heal curan lo mismo estuve buscando y encontre donde esta ubicado el archivo que maneja eso pero necesitamos tu ayuda por que no lo pude reparar te dejo el codigo para q lo mires el archivo se encuentra en 

 

package net.sf.l2j.gameserver.handler.skillhandlers;

import net.sf.l2j.gameserver.events.eventengine.EventListener;
import net.sf.l2j.gameserver.handler.ISkillHandler;
import net.sf.l2j.gameserver.handler.SkillHandler;
import net.sf.l2j.gameserver.model.L2Skill;
import net.sf.l2j.gameserver.model.ShotType;
import net.sf.l2j.gameserver.model.WorldObject;
import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.Creature;
import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.Npc;
import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.Player;
import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.Summon;
import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.instance.Door;
import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.instance.SiegeFlag;
import net.sf.l2j.gameserver.network.SystemMessageId;
import net.sf.l2j.gameserver.network.serverpackets.StatusUpdate;
import net.sf.l2j.gameserver.network.serverpackets.SystemMessage;
import net.sf.l2j.gameserver.skills.Stats;
import net.sf.l2j.gameserver.templates.skills.L2SkillType;

public class Heal implements ISkillHandler
{
    private static final L2SkillType[] SKILL_IDS =
    {
        L2SkillType.HEAL,
        L2SkillType.HEAL_STATIC
    };
    
    @Override
    public void useSkill(Creature activeChar, L2Skill skill, WorldObject[] targets)
    {
        // check for other effects
        final ISkillHandler handler = SkillHandler.getInstance().getSkillHandler(L2SkillType.BUFF);
        if (handler != null)
            handler.useSkill(activeChar, skill, targets);
        
        double power = skill.getPower() + activeChar.calcStat(Stats.HEAL_PROFICIENCY, 0, null, null);
        
        final boolean sps = activeChar.isChargedShot(ShotType.SPIRITSHOT);
        final boolean bsps = activeChar.isChargedShot(ShotType.BLESSED_SPIRITSHOT);
        
        switch (skill.getSkillType())
        {
            case HEAL_STATIC:
                break;
            
            default:
                double staticShotBonus = 0;
                int mAtkMul = 1; // mAtk multiplier
                
                if ((sps || bsps) && (activeChar instanceof Player && activeChar.getActingPlayer().isMageClass()) || activeChar instanceof Summon)
                {
                    staticShotBonus = skill.getMpConsume(); // static bonus for spiritshots
                    
                    if (bsps)
                    {
                        mAtkMul = 4;
                        staticShotBonus *= 2.4;
                    }
                    else
                        mAtkMul = 2;
                }
                else if ((sps || bsps) && activeChar instanceof Npc)
                {
                    staticShotBonus = 2.4 * skill.getMpConsume(); // always blessed spiritshots
                    mAtkMul = 4;
                }
                else
                {
                    // shot dynamic bonus
                    if (bsps)
                        mAtkMul *= 4;
                    else
                        mAtkMul += 1;
                }
                
                power += staticShotBonus + Math.sqrt(mAtkMul * activeChar.getMAtk(activeChar, null));
                
                if (!skill.isPotion())
                    activeChar.setChargedShot(bsps ? ShotType.BLESSED_SPIRITSHOT : ShotType.SPIRITSHOT, skill.isStaticReuse());
        }
        
        double hp;
        for (WorldObject obj : targets)
        {
            if (!(obj instanceof Creature))
                continue;
            
            final Creature target = ((Creature) obj);
            if (target.isDead() || target.isInvul())
                continue;
            
            if (target instanceof Door || target instanceof SiegeFlag)
                continue;
            
            if (activeChar instanceof Player && target instanceof Player && !EventListener.canHeal((Player)activeChar, (Player)target))
                continue;
            
            // Player holding a cursed weapon can't be healed and can't heal
            if (target != activeChar)
            {
                if (target instanceof Player && ((Player) target).isCursedWeaponEquipped())
                    continue;
                else if (activeChar instanceof Player && ((Player) activeChar).isCursedWeaponEquipped())
                    continue;
            }
            
            switch (skill.getSkillType())
            {
                case HEAL_PERCENT:
                    hp = target.getMaxHp() * power / 100.0;
                    break;
                default:
                    hp = power;
                    hp *= target.calcStat(Stats.HEAL_EFFECTIVNESS, 100, null, null) / 100;
            }
            
            // If you have full HP and you get HP buff, u will receive 0HP restored message
            if ((target.getCurrentHp() + hp) >= target.getMaxHp())
                hp = target.getMaxHp() - target.getCurrentHp();
            
            if (hp < 0)
                hp = 0;
            
            target.setCurrentHp(hp + target.getCurrentHp());
            StatusUpdate su = new StatusUpdate(target);
            su.addAttribute(StatusUpdate.CUR_HP, (int) target.getCurrentHp());
            target.sendPacket(su);
            
            if (target instanceof Player)
            {
                if (skill.getId() == 4051)
                    target.sendPacket(SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.REJUVENATING_HP));
                else
                {
                    if (activeChar instanceof Player && activeChar != target)
                        target.sendPacket(SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.S2_HP_RESTORED_BY_S1).addCharName(activeChar).addNumber((int) hp));
                    else
                        target.sendPacket(SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.S1_HP_RESTORED).addNumber((int) hp));
                }
            }
        }
    }
    
    @Override
    public L2SkillType[] getSkillIds()
    {
        return SKILL_IDS;
    }
}

 

hace 4 minutos, ReDy dijo:

ainda tem?

lo que sea que estes buscando deje mas adelante el compilado version 3

poniendo algo por que me joden asi

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hace 40 minutos, Hallow33n dijo:

@Jorge Consalvo ¿hay alguna manera de hacer que NPC BUFFER esté disponible?

Halloween, el pack trae 2 npc buffer, después corre cuenta de cada uno si quiere mas npc buffer, dichos npc son el 50008 y el 60012, y el modo aio tmb está disponible, no se que te estaría faltando, el npc 60012 es el npc mas completo

poniendo algo por que me joden asi

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hace 17 horas, mikado dijo:

El heal no recuerdo haberlo visto funcionar de esa manera , conoces algun pack que el heal cure mas por los shots ?

RusAcis 3.5 

hola mikado, una consulta por las dudas no tendrias la datapack rusacis 3.5 con el mod para seleccionar skilles que no quiero que se acumulen cuando tiro sub acu y la opcion de tirar sub de ol y warsmith ?

 

En 25/8/2024 a las 2:52, JorgeConsalvo dijo:

El de tryskell lo único q tenes q hacer es ir bufferscheme y borrar las skilles de tercera

hola, algun bufer sencillo asi quiero saber si se le puede agregar? es complicado 

buffer.PNG

lopes hernan

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hace 9 minutos, xvxlopezxvx dijo:

hola mikado, una consulta por las dudas no tendrias la datapack rusacis 3.5 con el mod para seleccionar skilles que no quiero que se acumulen cuando tiro sub acu y la opcion de tirar sub de ol y warsmith ?

hola, algun bufer sencillo asi quiero saber si se le puede agregar? es complicado 

Buffer.PNG

Sigo sin entender a que llamas sencillo, mas sencillo que el npc buffer 60012 no existe, si queres otro buffer tenes q adaptarlo, yo  de corazon no veo necesario un 3er buffer en el datapack

image.png.47490ace48be3cb034f2f3cf6c63817e.png

poniendo algo por que me joden asi

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hace 3 minutos, JorgeConsalvo dijo:

Sigo sin entender a que llamas sencillo, mas sencillo que el npc buffer 60012 no existe, si queres otro buffer tenes q adaptarlo, yo  de corazon no veo necesario un 3er buffer en el datapack

image.png.47490ace48be3cb034f2f3cf6c63817e.png

es que queria ese html que se ve lindo a mi parecer, encontre un error va no se si es error pero le puedo tirar surrender a los npc de city

 

lopes hernan

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hace 22 horas, mikado dijo:

El heal no recuerdo haberlo visto funcionar de esa manera , conoces algun pack que el heal cure mas por los shots ?

RusAcis 3.5 

 

Hola, llevo un rato mirando el codigo y el problema esta en esta parte del codigo , esta comprobacion siempre da false 

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por eso el valor siempre es el mismo. 

El enum de ShotType

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 A cada constante del enum tendrá un valor asociado que es una potencia de 2 basada en su posición.

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cuando hace la llamada del metodo isChargedShot llama a la clase ItemInstance desde Player 

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 y aca es donde las operaciones con bits me pierdo un poco , el operador & AND comprueba si type esta incluido en _showMask 

 

por otro lado en la activacion de los shots tenemos

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si no estoy errado , |=  combina el valor type.getMask() con _shotsMask , y luego guarda el resultado en la variable  

y el otro metodo con &= ~ 

~ invierte todos los valores de type.getMask() convirtiendo todos los 0 en 1 , y todos los 1 en 0 .

y luego &= combina _shotMask con el valor invertido.

 

bueno si todo esto es correcto , hay alguna logica que está fallando porque el estas comprobaciones no devuelven los valores correctos

final boolean sps = activeChar.isChargedShot(ShotType.SPIRITSHOT);
final boolean bsps = activeChar.isChargedShot(ShotType.BLESSED_SPIRITSHOT);

 

Si activas spiritshots y blessedspiritshots el valor de curacion varia pero no es correcto.

Alguno que controle operaciones con Bits ?? para ayudar a resolver , esto viene arrastrado de antes de acis 350 y en la actualidad continúa igual.

 

 

 

Frozen trabaja todo esto con numeros enteros, parece mas simple ,pero habria que replantear muchas cosas.

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7 horas atrás, mikado disse:

Olá, estou olhando o código há algum tempo e o problema está nessa parte do código, essa verificação sempre dá falso 

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É por isso que o valor é sempre o mesmo. 

A enumeração de ShotType

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 Cada constante na enum terá um valor associado que é uma potência de 2 com base em sua posição.

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Quando você chama o método isChargedShot, ele chama a classe ItemInstance do Player 

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 e é aqui que as operações com bits me deixam um pouco perdido, o operador & AND verifica se o tipo está incluído em _showMask 

Por outro lado, na ativação dos disparos temos

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Se não me engano, |= combina o valor type.getMask() com _shotsMask e salva o resultado na variável  

e o outro método com &= ~ 

~ inverte todos os valores de type.getMask() transformando todos os 0s em 1s e todos os 1s em 0s.

e então &= combina _shotMask com o valor invertido.

Bom, se tudo isso estiver correto, existe alguma lógica que está falhando porque essas verificações não retornam os valores corretos.

booleano final sps = activeChar.isChargedShot(ShotType.SPIRITSHOT);
booleano final bsps = activeChar.isChargedShot(ShotType.BLESSED_SPIRITSHOT);

Se você ativar Spiritshots e Blessed Spirit Shots, o valor de cura varia, mas não está correto.

Alguém que controla operações com Bits?? Para ajudar a resolver, isso vem de antes do ACIS 350 e continua o mesmo hoje.

Frozen trabalha tudo isso com números inteiros, parece mais simples, mas muitas coisas teriam que ser repensadas.

 

Quando é utilizado uma skill de ataque, isChargedShot retorna como true, utiliza a skill e após o uso da skill retorna como false.

 

Quando é o heal, isChargedShot retorna true, logo após retorna false e so ai é utilizado a skill.

O problema está ai, ele retorna true e logo após já retorna pra false antes de chamar a heal.java

 

Estou trabalhando nisso para achar uma solução.

 

 

Editado por pioneer
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Apenas um aprendiz

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Hola amigos , SOLUCIONADO !!! 

lo siento por el comedero de cabeza con la interpretacion del código, a veces las cosas son mas simples y las complicamos dandole muchas vueltas.... en fin.

la solucion:

 

 

 

 

 

 

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@JorgeConsalvo @pioneer

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