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Kamael está chegando no L2 Classic Europeu (Skelth)


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"Há muito tempo, os gigantes planejaram derrubar os deuses e criaram sua própria corrida de guerreiros para a futura batalha: o verdadeiro Kamael. Não querendo ser uma arma na guerra com os deuses, Kamael fugiu e se escondeu por muito tempo com a ajuda de Gran Kain em uma distante ilha, a Ilha das Almas. Mas chegou a hora deles: criaturas aladas estão prontas para se revelar ao mundo inteiro!"

O servidor oficial europeu irá atualizar em breve e introducirá a raça Kamael ao Classic (prevista desde o início do projeto)  , no servidor coreano ela já foi introduzida (https://www.l2jbrasil.com/index.php?/topic/135797-raça-kamael-no-lineage-2-classic-kr/ a alguns meses atrás.

 

 

Segue abaixo as principais mudanças:

 

Classe Kamael adicionada:

  • quando criado Kamael pode ser apenas guerreiro; 
  • pode ser escolhido o gênero feminino ou masculino;
  • As classes não serão relacionadas ao gênero e estarão disponíveis as seguintes classes:
Primary class 1ª Job 2ª Job 3ª Job
Kamael Soldier Trooper Berserker Doombringer
Soul Seeker Soul Breaker Soul Hound
Warder Soul Ranger

Trickster

  • Os status base do kamael serão:
    • STR 41
    • INT 35 
    • CON 27
    • MEN  25
    • DEX 20
    • WIT 22
  • Armas exclusivas da raça estarão disponíveis: 
    • Rapier
    • Ancient Sowrd
    • Nada foi falado sobre o crossbow
  • A cidade inicial será a Isle of Soul e os personagens criados aparecerão na Cave of Souls aonde poderão caçar até chegar na Kamael Village e as zonas de caça próximas.
  • Depois de completar as quests iniciais, o personagem poderá completar a primeira transferência de classe como descrita acima.
  • Antes de transferir a primeira classe, os kamaels só terão skills passivas, após completar a primeira classe será obtida skills especiais:  Light Master/Shadow Master, elas fornecerão Light Souls/Shadow Souls;
  • Light Souls/Shadow Souls podem ser obtidas em batalha através das skills, coletando 100 Light/Shadow Souls para ativar  Light/Shadow Veil;
  • Quando ativado o Light/Shadow Veil, a coleta de Souls fica indisponível
  • Quando ativado o Light/Shadow Veil, os seguintes efeitos são aplicados:

 

Type of Veil Category Effect
Light Veil Lv.1 Buff effect P. Atk., Atk. Spd./Casting Spd./Speed, P./M. Def.  increased.
Additional effect Recovers MP with a certain chance when attacking.
Light Veil Lv.2 Buff effect P. Atk., Atk. Spd./Casting Spd./Speed, P./M. Def.  increased.
Additional effect Recovers MP with a certain chance when attacking, over a period of time recovers HP/MP.
Shadow Veil Lv.1 Buff effect P. Atk., Atk. Spd./Casting Spd./Speed increased.
Additional effect Has a chance to deal powerful attacks.
Shadow Veil Lv.2 Buff effect P. Atk., Atk. Spd./Casting Spd./Speed increased.
Additional effect Has a chance to deal powerful attacks. Allows use of the ultimate skills.

 

Automatic hunting

Automações de conveniência foram adicionadas permitindo a automação de algumas ações.

Auto-use skills

Para todas as classes foi adicionado a possibilidade de uso automático de skills de buff (reinforcement skills):

  • A skill que pode ser utilizada automaticamente é marcada com um ícone especial na forma de duas setas verdes no canto superior esquerdo da habilidade, também na descrição da habilidade está escrito  "Auto-use";
  • para ativar um uso automático da skill , mova o ícone de habilidade para o atalho e clique com o botão direito nele;
  • após a ativação, a habilidade será usada automaticamente em regiões que não sejam zonas de paz quando um personagem não tiver efeito relevante no momento ou a duração do efeito for menor que 3 segundos.

Auto-use next target/macro

  • macos poderão novamente ativados em loop movendo para a barra de atalhos e clicando com o botão direito no ícone do macro;
  • na janela de automação terá a possibilidade de definir o "auto-use" do next target com um ataque (se nenhuma macro estiver sendo definida) ou o uso de macro nele;
  • para ataque poderá ser escolhido entre 2 modos de next target "melee" (perto) ou "ranged" (longe).
  • auto-loot  pode ser ativado, os itens não serão adicionados imediatamente na bag, apenas quando o personagem estiver perto o sufficient para pegar.
  • Quando se teleportar a função de next-target será desabilitada.
  • na interface de "auto-hunt" o modo  “Respectful Hunting” pode ser ativado, no modo "Respectful Hunting" os monstros para caçar não podem ser escolhidos como alvo se estiverem lutando com outros personagens;
  • se vários personagens atacarem um mesmo alvo, o alvo escolhido do primeiro atacante permanecerá, e o alvo escolhido dos atacantes subsequentes será reiniciado e suas ações de ataque serão interrompidas;
  • se durante o alvo de auto-busca não receber nenhum dano por algum tempo, a prioridade de ataque passa para outro personagem;
  • O modo “Respectful Hunting” armazena informações sobre as configurações e ativa as configurações que foram definidas antes da saída do jogo, enquanto você entra novamente.

 

Consumo automático de suprimentos

  • alguns suprimentos podem ser escolhidos automaticamente;
  • para consumir suprimentos automaticamente, é necessário mover um item para a célula especial na janela de automação e pressionar o botão "On / Off" para ativar o uso automático;
  •  um jogador pode escolher quais suprimentos concretos devem ser automatizados clicando no ícone de itens na janela de automação;
  •  ao mesmo tempo, apenas 12 itens podem ser configurados com o propósito de uso automático;
  •  se um personagem estiver em uma zona pacífica, os suprimentos de autoconsumo param de funcionar até que o personagem saia dessa zona.

Use Poção Automaticamente

  •  o uso automático permite o uso automático de HP Potions;
  •  interface individual para o uso automático da poção foi adicionada;
  •  em uma escala especial é possível configurar o valor HP, quando as poções estão sendo usadas automaticamente (por padrão 80% HP);
  •  poções que podem ser usadas automaticamente são marcadas com o texto "Auto Use Potion";
  •  célula para poção pode ser ativada / desativada com o botão direito do mouse na célula.

 

Einhasad Overseeing

  • O debuff “Einhasad Overseeing”,  será usado em todos os personagens caóticos (PK), dependendo do valor negativo da reputação (karma), foi adicionado;
  • se um personagem continuar matando outros personagens, sua reputação pode ser reduzida a valores muito baixos e também um debuff “Einhasad Overseeing” será usado nele;
  • O debuff “Einhasad Overseeing” desaparecerá se um personagem “limpar” sua reputação (isso pode ser feito por meio de caça a monstros ou morte do personagem):

 

Character’s Reputation Effect
-2180 ou inferior P./M. Def. -5%, Speed -5
-3620 ou inferior P./M. Def. -10%, Speed -10
-6500 ou inferior P./M. Def. -15%, Speed -30

 

Sistema de classificação e recompensa

  • sistema de classificação e recompensa foi adicionado;
  • sistema de classificação é uma classificação de caracteres, que tem o nível mais alto no servidor entre todos os personagens e entre os personagens com a mesma raça;
  • os caracteres do topo da lista de classificação estão sendo aplicados com buffs. Diariamente às 6:30 da manhã, os efeitos do tempo do servidor estão sendo aplicados de acordo com o local na lista de classificação;
  • botão do sistema de classificação está no menu de notificação. Aqui podem ser encontradas informações sobre 10 caracteres com maior e menor classificação do que um jogador. Também um jogador pode descobrir o histórico de rankings dos últimos 7 dias;
  • mensagens no chat de personagens com 1-3 rank no servidor são marcadas com um símbolo especial na forma de distintivo bronze;
  • o personagem top-1 no servidor receberá um sinal distintivo nas cores douradas "Rank 1", que será exibido sob o apelido do personagem;
  •  Se um personagem com o 1º lugar na lista de ranks no servidor estiver em uma zona de paz, os personagens em um raio de 1000 pagam seus respeitos com uma ação “Bow”. Isso acontece em 20 s depois de entrar na zona de paz e depois a cada 3 min;
  • buffs de recompensa:

 

Rank Buff
1st Place in the List of Ranks for Level on the Server

Bonuses will be given for the 1st place in the list of ranks for level on the server
All basic characteristics +1,
Hero's/Maliss' HP Recovery Potions' Effect +50, 
Weight Limit +100 000, 
P. Evasion +20.
2nd Place in the List of Ranks for Level on the Server

Bonuses will be given for the 2-30 place in the list of ranks for level on the server
CON +1,
MEN +1,
DEX +1, 
WIT +1,
Weight Limit +10 000.
3rd Place in the List of Ranks for Level on the Server

Bonuses will be given for the 31-100 place in the list of ranks for level on the server
CON +1, 
MEN +1,
Weight Limit +5000.
Human Level Ranking 1st Class

Bonuses will be given for the 1st place in the list of ranks for level among Humans on the server
P./M. Critical Damage +300.
Elf Level Ranking 1st Class

Bonuses will be given for the 1st place in the list of ranks for level among Elfs on the server
P./M. Atk. +300.
Dark Elf Level Ranking 1st Class

Bonuses will be given for the 1st place in the list of ranks for level among Dark Elfs on the server
Atk. Spd./Casting Spd. +200.
Orc Level Ranking 1st Class

Bonuses will be given for the 1st place in the list of ranks for level among Orcs on the server
P./M. Critical Rate +20
Dwarf Level Ranking 1st Class

Bonuses will be given for the 1st place in the list of ranks for level among Dwarfs on the server
Enchant success rate is increased.
Kamael Level Ranking 1st Class

Bonuses will be given for the 1st place in the list of ranks for level among Kamaels on the server
P./M. Accuracy 

 

Sistema de vingança

  • Um sistema de vingança que permite voltar ao infrator para matar personagem foi adicionado;
  • Se um personagem for morto, no menu de notificação (perto do teleport e outras funções) aparecerá um ícone especial. Se um jogador clicar nele, ele verá a interface do sistema de vingança com o nome de um valentão;
  • O menu de vingança estará disponível dentro de 24 horas após a morte do personagem e contém as seguintes informações:
    • Nível e nome de um assassino
    • Clã assassino
    • Classe  do assassino
    • Hora da morte
    • Info se um assassino está no jogo agora
  • ícone de sistema de vingança aparece como resultado de morte padrão (PvP / PK), incluindo por razões de guerras de clãs. Não aparecerá nos seguintes casos:
    • personagem foi morto por monstro (incluindo Raid Boss).
    • morte durante o uso do conteúdo PvP (Sieges, Arena, Olympiad).
  • no menu de vingança estão disponíveis funções como descobrir o objetivo e teletransporte para ele por vingança;
  • a descoberta de meta e o teletransporte para esta função estão disponíveis 5 vezes por dia, a reinicialização ocorre diariamente às 6:30 da manhã, hora do servidor;
  • A função de descoberta de objetivos é gratuita pela primeira vez, e na segunda vez um jogador será cobrado uma taxa de adena;
  • a fim de se teletransportar para o alvo, um jogador será cobrado uma taxa de adena a partir da primeira vez;
  • se um jogador se teletransporta para um vingador, uma habilidade de "Ocultar" será usada em seu personagem, para que ele possa atingir o alvo com segurança e acertar primeiro;
  • em zonas especiais como zona de paz, zona de ocorrência, várias zonas de caça, teletransporte de zona de guerra da siege não é possível.

 

Sistema de censura “/noevaluate”

  • novo sistema, completamente oposto ao sistema de recomendação, foi adicionado;
  • para usar a função, um jogador deve mirar um personagem e pressionar o botão “Censure” na janela de ação, ou digitar o comando “/noevaluate”;
  • um jogador não pode se censurar;
  • 10 censuras estão disponíveis por padrão; a cada hora uma censura é restaurada e a redefinição ocorre diariamente às 6h30;
  • uma pessoa pode ser censurada três vezes ao dia;
  • de acordo com o apelido do personagem de reputação muda de cor: o apelido fica azul quando o personagem é recomendado, e marrom quando o personagem é censurado (tom de marrom depende da quantidade de censura recebida);
  • o apelido do caractere usando esta função não é exibido.

 

Modo de Combate

  • modo de combate foi adicionado, quando o modo de combate está ativado, ataques e habilidades são usados sem o botão “Ctrl”, o mesmo que quando os comandos /attackforce e /useskillforce são usados;
  • O modo de combate pode ser ativado e desativado pressionando o botão especial na janela de ação ou inserindo o comando /combatmode no bate-papo. O apelido de um caractere é colorido em roxo na janela de status do caractere (onde as barras HP / MP / CP são colocadas) quando o modo de combate está ativado e o ícone da espada aparece;
  • os membros party / clan / cc não podem ser atacados quando o modo de combate estiver ativado (exceto os caracteres “roxos” e caracteres em estado caótico);
  • quando o personagem com um modo de combate ativo aparece na zona de paz, suas condições permanecem as mesmas, mas o modo de combate é desativado para as interações corretas com NPCs.

Strike Back

  •  A ação "Strike Back" foi adicionada;
  • Agora, durante o PvP, um jogador pode identificar facilmente quem o está atacando e escolher esse personagem como alvo;
  • Sempre que um personagem está sob ataque ele tem sua marca "Strike Back" ativada;
  • A marca "Strike Back" não é ativada se um personagem for atacado por um membro do grupo;
  • A marca "Strike Back" desaparece após algum tempo se o alvo morrer ou se mudar;
  • O botão "Strike Back" foi adicionado às ações básicas;

Teleporte

  • Função "Teleport" foi adicionada;
  • Um jogador pode agora pressionar o botão "Teleport" no canto inferior direito da tela para se teleportar para uma zona de caça;
  • Pressionando o botão "Teleport" irá abrir um mapa com todos os locais disponíveis para teletransportar para;
  • Para o teletransporte, um jogador precisa escolher um destino e clicar com o botão esquerdo para viajar;
  • Um jogador pode se teletransportar de qualquer zona, mesmo que seu personagem esteja em combate;
  • O teletransporte não estará disponível se um personagem estiver sob algum efeito que não permita que ele se mova (por exemplo Atordoar) ou se um personagem estiver morto;
  • Um jogador também pode usar Teleport e My Teleports durante a Siege.

Pescaria

  • O tempo de pesca foi reduzido de 120 segundos para 60 se a isca normal estiver sendo usada;
  • Uma nova isca de prata foi adicionada. Pode ser comprado do membro da associação de pescadores ou recebido para missões diárias.

 

Siege
Castelos de Dion, Oren, Aden e Gludio agora são controlados pelo NPC e não podem ser capturados.

Siege de Giran

  • Estas são as regras para a siege de Giran:
    • Siegedomingo a partir das 20:00 horas até as 21:00 horário do servidor
    • Horário de preparação da siege Domingo a partir das 18:00. até as 20:00 horário do servidor
  • Condições para o registro da siege ataque ou defesa, clã nível 3 ou superior
  • Há várias opções disponíveis durante a preparação para uma siege: registro de ataque ou defesa, recrutamento de mercenários ou participação como mercenário;
  • Um jogador pode escolher qualquer uma das opções - registro para ataque ou defesa, recrutamento de mercenários ou participação como mercenário - clicando no ícone de siege que fica disponível durante o tempo de preparação da Siege;
  • Um jogador pode se teletransportar para a parte direita, esquerda e central do Castelo de Giran gratuitamente, usando a tela de informações durante a siege.

Características

  •  Personagens não podem se mover durante a siege;
  • Personagens aliados podem involuntariamente atacar uns aos outros (membros / mercenários do mesmo clã);
  • Morte durante uma siege não causa penalidade de perda de experiência;
  • Se um participante da siege morre (exceto membros de um clã que defenda o castelo) ele pode ser ressuscitado em uma área especial;
  • Um jogador pode usar "Teleport" e "My Teleports" durante a siege;
  • As habilidades do clã “Imprint of Light” e “Imprint of Darkness” foram combinadas em uma habilidade “Seal of Ruler”;
  • O tempo de reutilização do “Selo de Régua” é de 2 minutos.

 

Sistema mercenário

  • Agora os jogadores podem participar de uma siege como mercenário;
  • Cada clã registrado para ataque ou defesa pode recrutar mercenários. Para recrutar mercenários, clique no botão “Escolher mercenários” na tela de informação da siege;
  • Um clã não pode se recusar àqueles que querem se tornar mercenários. Se houver algum pedido dos jogadores para participar de uma siege, um clã não pode negar o registro por atacar ou defender o castelo.
  • Regras de recrutamento de mercenários:
    • Lv. 65 e superior
    • Membro de um clã não registrado para atacar ou defender o castelo
    • Personagem de membro não-clã
    • Se o clã de um personagem está em guerra com um clã cercando o castelo, esse personagem não pode participar da siege como mercenário
  • Para se tornar um mercenário, um jogador deve clicar no ícone “Lista de Mercenários” na tela de informações da siege e escolher um clã que ele quer lutar;
  • Assim que o pedido de uma siege for submetido:
    • O nome do personagem é alterado para "*** - number", por exemplo: *** - 001
    • A participação no clã muda temporariamente
    • O bate-papo do clã / aliança / festa / heróis canal / mensagens privadas está bloqueado
    • Contratar como mercenário é cancelado se o clã de um personagem se registrar para uma siege ou defesa
  • Um mercenário pode ser convidado para uma festa escolhendo seu personagem;
  • epois que a siege acabar, a festa com um mercenário é desfeita;
  • Um personagem contratado por outro clã não pode ser convidado para uma festa.
  • Efeito para destacar um sinal de atacar e defender os líderes na Zona da siege foi adicionado.
  • O tamanho dos emblemas dos membros do clã e mercenários é menor que o tamanho do selo do líder;
  • Quando um líder de clã ou um membro de clã comum está digitando uma mensagem em um bate-papo, um ícone especial indicando a participação no clã aparece;
  • Um personagem recebe uma parte do imposto cobrado durante uma semana entre siegos como recompensa por lutar como mercenário e participação ativa em uma siege;
  • O personagem mercenário recebe uma recompensa apenas no caso de um clã contratá-lo ganhar a siege.

Impostos

  • Um líder de clã com a ajuda de Chamberlain pode impor um imposto de 0% a 30%;
  • Uma taxa de imposto alterada entra em vigor à meia-noite do dia seguinte;
  • Todos os mercadores do castelo são designados para Giran e todos os impostos recolhidos são enviados para Giran;
  • Os impostos cobrados são temporariamente armazenados e enviados para o tesouro do castelo logo após o cerco.

Modo Espectador

  • Os jogadores podem assistir a um cerco gratuitamente usando uma cidade Broadcasting;
  • No modo espectador, um jogador pode assistir a situação movendo seu personagem;
  • O personagem do jogador é invisível para outros personagens no modo espectador;
  • Durante o modo espectador todos os recursos que podem afetar um cerco são bloqueados.

Essa não é a versão definitiva, ela será atualizada assim que atualizações forem saindo, clique em seguir e se mantenha informado.

Versão em inglês completa aqui: https://eu.4game.com/patchnotes/lineage2classic/154/

E aí, o que acharam das mudanças? Vai mexer bem com o game play, deixe suas considerações nos comentários!

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Eu achei muito legal, quero que chegue as ertheias logo também, que provavelmente vão, quando chegarem kamael no NA eu volto a jogar

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    • Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?     Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?     Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?     Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?     Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?     Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?    
    • muchas gracias muy lindos NPC 🙂
    • relaxa jovem gafanhoto, testa as quests. e posTa os erros indesejaveis.  
    • Se alguém pudesse me ensinar como codificar as missões, eu ficaria feliz em fazer isso sozinho ou pelo menos ajudar. Eu realmente quero jogar em um servidor onde todas as quests funcionem bem e melhor ainda se você puder fazer quests customizadas!
    • mas no interlude, nem todas as quests de class,  vai mostrar onde tem que ir, ate o reborn nao mostrava quando era interlude, só mostrou depois que eles colocaram client classic pra rodar, e ficou melhor ainda quando virou hellbound em diante, mas ha sim alguma chance de modificar isso direto no script para fazer igualmente, só basta te um pouco de paciencia e persistencia exato
    • 408_PathToElvenwizard dá Orion eu tive que mexer tbm, até modifiquei e consegui deixar ela igual do Classic, com a seta e a marcação no mapa. (não retail IL) Dá pra importar py de várias revs, o foda é que não da regular as quest py através do debug em tempo real, pelo menos eu não consegui rsrs
    • Hasta el momento todas las QUESTS son completables si te guias con un tutorial de youtube. El problema es que tienen bugs de locacion y de subquests que no avanzan o no te marcan correctamente a donde ir en el mapa, cosa que en Retail si se ve como corresponde.
    • estranho, mas pelo menos a galera nunca reclamo das quests quando tinha aberto 5x, geral fez class primeira e segunda job, poucos que compraram a class
    • en RUSaCis-3.5 data pack, las Quests estan en formato .java y son diferentes a como estan redactadas en jOrion y jFrozen 1.5 (ProyectX) package net.sf.l2j.gameserver.scripting.quest; import net.sf.l2j.commons.random.Rnd; import net.sf.l2j.gameserver.enums.Paperdoll; import net.sf.l2j.gameserver.enums.QuestStatus; import net.sf.l2j.gameserver.enums.actors.ClassId; import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.Creature; import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.Npc; import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.Player; import net.sf.l2j.gameserver.network.serverpackets.SocialAction; import net.sf.l2j.gameserver.scripting.QuestState; public class Q224_TestOfSagittarius extends SecondClassQuest { private static final String QUEST_NAME = "Q224_TestOfSagittarius"; // Items private static final int BERNARD_INTRODUCTION = 3294; private static final int HAMIL_LETTER_1 = 3295; private static final int HAMIL_LETTER_2 = 3296; private static final int HAMIL_LETTER_3 = 3297; private static final int HUNTER_RUNE_1 = 3298; private static final int HUNTER_RUNE_2 = 3299; private static final int TALISMAN_OF_KADESH = 3300; private static final int TALISMAN_OF_SNAKE = 3301; private static final int MITHRIL_CLIP = 3302; private static final int STAKATO_CHITIN = 3303; private static final int REINFORCED_BOWSTRING = 3304; private static final int MANASHEN_HORN = 3305; private static final int BLOOD_OF_LIZARDMAN = 3306; private static final int CRESCENT_MOON_BOW = 3028; private static final int WOODEN_ARROW = 17; // Rewards private static final int MARK_OF_SAGITTARIUS = 3293; // NPCs private static final int BERNARD = 30702; private static final int HAMIL = 30626; private static final int SIR_ARON_TANFORD = 30653; private static final int VOKIAN = 30514; private static final int GAUEN = 30717; // Monsters private static final int ANT = 20079; private static final int ANT_CAPTAIN = 20080; private static final int ANT_OVERSEER = 20081; private static final int ANT_RECRUIT = 20082; private static final int ANT_PATROL = 20084; 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setItemsIds(BERNARD_INTRODUCTION, HAMIL_LETTER_1, HAMIL_LETTER_2, HAMIL_LETTER_3, HUNTER_RUNE_1, HUNTER_RUNE_2, TALISMAN_OF_KADESH, TALISMAN_OF_SNAKE, MITHRIL_CLIP, STAKATO_CHITIN, REINFORCED_BOWSTRING, MANASHEN_HORN, BLOOD_OF_LIZARDMAN, CRESCENT_MOON_BOW); addQuestStart(BERNARD); addTalkId(BERNARD, HAMIL, SIR_ARON_TANFORD, VOKIAN, GAUEN); addMyDying(ANT, ANT_CAPTAIN, ANT_OVERSEER, ANT_RECRUIT, ANT_PATROL, ANT_GUARD, NOBLE_ANT, NOBLE_ANT_LEADER, BREKA_ORC_SHAMAN, BREKA_ORC_OVERLORD, MARSH_STAKATO_WORKER, MARSH_STAKATO_SOLDIER, MARSH_STAKATO_DRONE, MARSH_SPIDER, ROAD_SCAVENGER, MANASHEN_GARGOYLE, LETO_LIZARDMAN, LETO_LIZARDMAN_ARCHER, LETO_LIZARDMAN_SOLDIER, LETO_LIZARDMAN_WARRIOR, LETO_LIZARDMAN_SHAMAN, LETO_LIZARDMAN_OVERLORD, SERPENT_DEMON_KADESH); } @Override public String onAdvEvent(String event, Npc npc, Player player) { String htmltext = event; QuestState st = player.getQuestList().getQuestState(QUEST_NAME); if (st == null) return htmltext; // BERNARD if (event.equalsIgnoreCase("30702-04.htm")) { st.setState(QuestStatus.STARTED); st.setCond(1); playSound(player, SOUND_ACCEPT); giveItems(player, BERNARD_INTRODUCTION, 1); if (giveDimensionalDiamonds39(player)) htmltext = "30702-04a.htm"; } // HAMIL else if (event.equalsIgnoreCase("30626-03.htm")) { st.setCond(2); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, BERNARD_INTRODUCTION, 1); giveItems(player, HAMIL_LETTER_1, 1); } else if (event.equalsIgnoreCase("30626-07.htm")) { st.setCond(5); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HUNTER_RUNE_1, 10); giveItems(player, HAMIL_LETTER_2, 1); } // SIR_ARON_TANFORD else if (event.equalsIgnoreCase("30653-02.htm")) { st.setCond(3); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HAMIL_LETTER_1, 1); } // VOKIAN else if (event.equalsIgnoreCase("30514-02.htm")) { st.setCond(6); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HAMIL_LETTER_2, 1); } return htmltext; } @Override public String onTalk(Npc npc, Player player) { String htmltext = getNoQuestMsg(); QuestState st = player.getQuestList().getQuestState(QUEST_NAME); if (st == null) return htmltext; switch (st.getState()) { case CREATED: if (player.getClassId() != ClassId.ROGUE && player.getClassId() != ClassId.ELVEN_SCOUT && player.getClassId() != ClassId.ASSASSIN) htmltext = "30702-02.htm"; else if (player.getStatus().getLevel() < 39) htmltext = "30702-01.htm"; else htmltext = "30702-03.htm"; break; case STARTED: int cond = st.getCond(); switch (npc.getNpcId()) { case BERNARD: htmltext = "30702-05.htm"; break; case HAMIL: if (cond == 1) htmltext = "30626-01.htm"; else if (cond == 2 || cond == 3) htmltext = "30626-04.htm"; else if (cond == 4) htmltext = "30626-05.htm"; else if (cond > 4 && cond < 8) htmltext = "30626-08.htm"; else if (cond == 8) { htmltext = "30626-09.htm"; st.setCond(9); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HUNTER_RUNE_2, 10); giveItems(player, HAMIL_LETTER_3, 1); } else if (cond > 8 && cond < 12) htmltext = "30626-10.htm"; else if (cond == 12) { htmltext = "30626-11.htm"; st.setCond(13); playSound(player, SOUND_MIDDLE); } else if (cond == 13) htmltext = "30626-12.htm"; else if (cond == 14) { htmltext = "30626-13.htm"; takeItems(player, BLOOD_OF_LIZARDMAN, -1); takeItems(player, CRESCENT_MOON_BOW, 1); takeItems(player, TALISMAN_OF_KADESH, 1); giveItems(player, MARK_OF_SAGITTARIUS, 1); rewardExpAndSp(player, 54726, 20250); player.broadcastPacket(new SocialAction(player, 3)); playSound(player, SOUND_FINISH); st.exitQuest(false); } break; case SIR_ARON_TANFORD: if (cond == 2) htmltext = "30653-01.htm"; else if (cond > 2) htmltext = "30653-03.htm"; break; case VOKIAN: if (cond == 5) htmltext = "30514-01.htm"; else if (cond == 6) htmltext = "30514-03.htm"; else if (cond == 7) { htmltext = "30514-04.htm"; st.setCond(8); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, TALISMAN_OF_SNAKE, 1); } else if (cond > 7) htmltext = "30514-05.htm"; break; case GAUEN: if (cond == 9) { htmltext = "30717-01.htm"; st.setCond(10); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HAMIL_LETTER_3, 1); } else if (cond == 10) htmltext = "30717-03.htm"; else if (cond == 11) { htmltext = "30717-02.htm"; st.setCond(12); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, MANASHEN_HORN, 1); takeItems(player, MITHRIL_CLIP, 1); takeItems(player, REINFORCED_BOWSTRING, 1); takeItems(player, STAKATO_CHITIN, 1); giveItems(player, CRESCENT_MOON_BOW, 1); giveItems(player, WOODEN_ARROW, 10); } else if (cond > 11) htmltext = "30717-04.htm"; break; } break; case COMPLETED: htmltext = getAlreadyCompletedMsg(); break; } return htmltext; } @Override public void onMyDying(Npc npc, Creature killer) { final Player player = killer.getActingPlayer(); final QuestState st = checkPlayerState(player, npc, QuestStatus.STARTED); if (st == null) return; switch (npc.getNpcId()) { case ANT: case ANT_CAPTAIN: case ANT_OVERSEER: case ANT_RECRUIT: case ANT_PATROL: case ANT_GUARD: case NOBLE_ANT: case NOBLE_ANT_LEADER: if (st.getCond() == 3 && dropItems(player, HUNTER_RUNE_1, 1, 10, 500000)) st.setCond(4); break; case BREKA_ORC_SHAMAN: case BREKA_ORC_OVERLORD: if (st.getCond() == 6 && dropItems(player, HUNTER_RUNE_2, 1, 10, 500000)) { st.setCond(7); giveItems(player, TALISMAN_OF_SNAKE, 1); } break; case MARSH_STAKATO_WORKER: case MARSH_STAKATO_SOLDIER: case MARSH_STAKATO_DRONE: if (st.getCond() == 10 && dropItems(player, STAKATO_CHITIN, 1, 1, 100000) && player.getInventory().hasItems(MANASHEN_HORN, MITHRIL_CLIP, REINFORCED_BOWSTRING)) st.setCond(11); break; case MARSH_SPIDER: if (st.getCond() == 10 && dropItems(player, REINFORCED_BOWSTRING, 1, 1, 100000) && player.getInventory().hasItems(MANASHEN_HORN, MITHRIL_CLIP, STAKATO_CHITIN)) st.setCond(11); break; case ROAD_SCAVENGER: if (st.getCond() == 10 && dropItems(player, MITHRIL_CLIP, 1, 1, 100000) && player.getInventory().hasItems(MANASHEN_HORN, REINFORCED_BOWSTRING, STAKATO_CHITIN)) st.setCond(11); break; case MANASHEN_GARGOYLE: if (st.getCond() == 10 && dropItems(player, MANASHEN_HORN, 1, 1, 100000) && player.getInventory().hasItems(REINFORCED_BOWSTRING, MITHRIL_CLIP, STAKATO_CHITIN)) st.setCond(11); break; case LETO_LIZARDMAN: case LETO_LIZARDMAN_ARCHER: case LETO_LIZARDMAN_SOLDIER: case LETO_LIZARDMAN_WARRIOR: case LETO_LIZARDMAN_SHAMAN: case LETO_LIZARDMAN_OVERLORD: if (st.getCond() == 13) { if (((player.getInventory().getItemCount(BLOOD_OF_LIZARDMAN) - 120) * 5) > Rnd.get(100)) { playSound(player, SOUND_BEFORE_BATTLE); takeItems(player, BLOOD_OF_LIZARDMAN, -1); addSpawn(SERPENT_DEMON_KADESH, player, false, 300000, true); } else dropItemsAlways(player, BLOOD_OF_LIZARDMAN, 1, 0); } break; case SERPENT_DEMON_KADESH: if (st.getCond() == 13) { if (player.getInventory().getItemIdFrom(Paperdoll.RHAND) == CRESCENT_MOON_BOW) { st.setCond(14); playSound(player, SOUND_MIDDLE); giveItems(player, TALISMAN_OF_KADESH, 1); } else addSpawn(SERPENT_DEMON_KADESH, player, false, 300000, true); } break; } } }  
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